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エフェクタと演算2
音を加工するエフェクタってのは…「その中にある電子回路の組み合わせにより、処理が実現し、その処理を数式で表すと、意外に簡単なものになる」ということでした^^;。まあ、実際は、エフェクタって言っても、コンパクト・タイプの数個のつまみしかないものから、ボタンやつまみが色々とあったり、また一つのボタンに複数の機能をまとめて持たせたものとかあったりしますよね。そういう感じで、色んな機能を含んだ処理をしなければならないので、一つの数式では、表せなかったりしますが、「音量を変えるには掛け算」とか^^;、基本は簡単だったりしますね。
アナログのエフェクタだと、信号処理は、一つ一つの電子素子で順に行っていったりするんでしょうか?…よくは知らないですけど^^;、入ってきた楽器音などの音声信号に、それぞれの回路が、自動的に反応して(!?)処理をしていったりするんでしょうね^^;。デジタルだと、DSP(デジタル・シグナル・プロセッサ)という、音声信号処理用のLSIで処理の大半がなされるんでしょうね。DSPの仕様は、よくは知りませんが、処理の命令を与えて、その結果を得たり、メモリにデータをためたり、そのデータを参照して処理に使ったりするんでしょうね^^;。そういった感じに処理出来るのは、音声信号をデジタルにしているからなんでしょうね(多分^^;)
デジタルにすると、数式で扱いやすくなるみたいですね。例えば、サンプリング周波数を44100Hz、ビット数を16bitとすると、1秒間の音は、片チャンネルで、44100個の音に分けて処理出来るし、一つ一つの音の音量を、65536段階に分けて処理出来ますよね。すべて、範囲の定まった数値データになるので、それに対して計算をしてやればいいですよね。例えば「1秒前の音」と「現在の音」をミックスしたいって時(これは、フィードバック・ディレイって感じですよね^^;)、1秒前の時点からメモリにデータを格納し始めて、44100個データを格納した後(1秒経った後)に、メモリに格納したデータを入れた順に参照し、現在の音と、足し算すればいいですよね。
といった感じで、回路的に、処理を固定してしまうと、それだけに特化したものになってしまいますが、音をデジタルにしてDSPを使うと、かなりの処理をさせることが出来たりしますね。でも、LSIにしても、その処理は、そのエフェクタの仕様の範囲内に限定されるし、また、デジタル的な音になるっていうこともありますね^^;
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